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用户体验笔记

 不是那种简单法

2015-03-07 12:06:02

一个人在一种情形下感觉简单的事物,换一个人或者换一种情形,可能就不会觉得简单了。

特征

2015-03-07 12:06:48

简单并不意味着最少化。

貌似简单

2015-03-07 12:08:58

说明书好像在说:“看看吧,我们为了向你解释明白已经费尽了心机。如果你还不明白,可就是你的问题了。”于是,他们就有了一种伪装的绝好方式,因为他们把失败的责任都推给了用户。

2015-03-07 12:09:26

但实际上,向导意味着剥夺了用户的控制权,所以,人们才会感觉受到了向导的限制。

描述要点的两种方式

2015-03-07 16:48:41

简单而迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。

2015-03-07 16:49:49

每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。最好是在设计之初就搞清楚都存在哪些限制。然后才能保证自己的设计能够与用户的需求紧密贴合。

走出办公室

2015-03-07 16:55:38

先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。
注:要了解用户使用真实情景和环境.我认为的方便不一定是别人的方便.

2015-03-07 16:51:26

先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。

观察什么

2015-03-07 16:59:35

一旦走进现实的环境,你就会发现影响用户体验的因素原来如此之多。以下是几种现成的环境。
注:用户使用中会有各种干扰

三种用户

2015-03-07 17:02:55

主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。

为主流用户而设计

2015-03-07 17:05:51

为主流用户而设计

2015-03-07 17:06:30

如果为专家设计相当于为机械师造小汽车,那么为中级用户设计就相当于给那些喜欢自己动手修理引擎的人设计汽车。典型的用户应该是主流用户。

主流用户想要什么

2015-03-07 17:07:33

在明确自己的认识时,要时刻把主流用户放在心坎上,这样才不至于无意间切换到专家视角,从而避免一些难以察觉的设计问题。

描述用户体验

2015-03-07 17:17:34

故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。

环境、角色、情节

2015-03-07 17:22:32

把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”

极端的可用性

2015-03-07 17:23:51

常规的可用性目标       简单性的目标 特殊人群可以使用         任何人都可以使用 容易使用                 毫不费力地使用 快速响应                 瞬间响应 快速理解                 一目了然 工作可靠                 始终工作 直观的错误消息           不出错 完整的信息               恰好够用的信息 用户测试时工作           在混乱无序的环境中工作

2015-03-07 23:17:47

瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

简便的方式

2015-03-07 23:30:40

即使像iPhone那样复杂的设备,也可以将其核心组件描述出来:史蒂夫·乔布斯的描述就是“一个宽屏的iPod……,革命性的手机,因特网通信设备的重大突破”。

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